米哈游木有“灵魂”

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来源:金角财经

米哈游终于走到了转折点。

近日,上海米哈游网络科技股份有限公司(以下简称“米哈游”)发生工商变更,调整了其法定代表人及董事备案名单,蔡浩宇将不再担任米哈游法定代表人与董事长,由刘伟接任。随之,“蔡浩宇将投入更多的精力在前沿科技的研究与应用、新项目研发,以及串联国内与海外研发资源上。”

米哈游创始团队向来分工明确,此番调整后,米哈游“创始三人组”的管理分工进一步切分细化:蔡浩宇负责新品研发和公司战略,罗宇皓主抓现有产品,刘伟负责对外事务和日常管理。

组织上的调整意味着米哈游正进入高速扩张后的下一个发展阶段。

靠着《崩坏》和《原神》两大经典 IP,米哈游赚得盆满钵满,但玩家的“周期性倦怠”也意味着米哈游难有喘息的机会。

随着游戏厂家开始扎堆推出二次元游戏,米哈游一边大力布局海外,另一边喊出“2030 年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”的发展愿景。本质上,这些举措都是为了笼络更多潜在用户,探索二次元“破圈”之后的新机会。

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“灵魂人物”卸任

蔡浩宇“转居幕后”,刘伟进一步向前,“一收一放”之间,不仅“解放”了腼腆的蔡浩宇,也赋予了“社牛”刘伟更多头衔及权利,让米哈游管理层的职能更为聚焦,以应对“盘子”铺开之后的种种挑战。

2011 年,同为“二次元爱好者”的蔡浩宇、刘伟、罗宇皓在上海交大的一间宿舍里成立了米哈游(miHoYo)工作室。

随后,蔡浩宇主导开发了米哈游的数个重点项目,涵盖《Fly Me 2 The Moon》《崩坏学园》《崩坏学园 2》《崩坏 3》,以及爆款产品《原神》。

在超过 3 年的研发周期中,米哈游对《原神》总计投入了 400 名研发人员以及超 1 亿美元的研发成本。高投入带来了高回报,《原神》上线一年即狂揽 20 亿美金,成为了米哈游的“印钞机”。

这种“由上而下”主导、全力以赴开发出“自己喜欢的游戏”的路数,与腾讯、网易等互联网大厂盛行的独立工作室赛马制度截然不同,也让自研游戏的掌舵人蔡浩宇成为了米哈游的“灵魂人物”。

出于对“宅男群体的惺惺相惜”,米哈游创立之初即锁定宅男用户群,研发二次元游戏。彼时,二次元仍是一个小众市场。除了小众,玩家对二次元游戏还提出了前所未有的高要求。

米哈游总裁刘伟曾在 2017 年表示:“二次元用户非常重视剧情,而当时主流的游戏,基本没有人重视剧情。简单拿知名 IP 做换皮游戏的做法,不可能帮助这个 IP 继续扩大在二次元用户中的影响力,也不能为游戏产品及公司本身积累更多的粉丝和用户。”

而好的游戏剧情需要游戏画面、背景音乐、游戏玩法、故事逻辑等方方面面的高度配合,为此,米哈游选择了以技术为主要驱动力的商业路径,同时专注于自研 IP,并逐渐走出了一条精品化、内容化的游戏创作路线。

此外,从商业模式上看,米哈游摒弃了传统的流量运营模式,倾向于自己包揽游戏开发、发行及分销三大环节的独立运营模式,并通过米哈游的强 IP 优势吸引用户群体、增强粉丝粘性,部分化解了与独立运营相伴而生的高营销投入的弊端。

叠加近年来二次元文化的“破圈”趋势,米哈游的二次元游戏取得了不错的商业化表现。

2022 年,米哈游的主营业务收入 273.4 亿元,净利润 161.45 亿元,跻身国内游戏公司前三,仅次于腾讯和网易。

显而易见的是,随着公司从最初的工作室发展成如今年营收几百亿元、员工数量近 5000 人的游戏制作公司,“创始三人组”的分工也必须顺应公司的最新发展需求。而在如今越发内卷的二次元游戏市场,为米哈游探路,则是蔡浩宇肩负的重任。

不可复制的《原神》

凭借着《原神》的爆火,米哈游从腾讯、网易两大巨头的围堵中,成长为国内游戏市场的“第三极”,且与一众第二梯队的游戏公司拉开身位。

但伴随着《原神》的增长触碰天花板后,米哈游也开始显露“疲态”。

据 Sensor Tower 发布的 8 月全球热门移动游戏收入排行榜,《原神》已经掉出前 10 名。与此同时,《原神》营收也出现下滑。Mobilegamer.biz 数据显示,2023 年 2 月《原神》的全球收入为 1.12 亿美元,到了 6 月降至 5190 万美元,短短 5 个月收入缩水过半。

米哈游如今面临的问题,也是整个游戏行业共同的难题。米哈游推动了游戏内容化、精品化的趋势,但也随之出现了爆品依赖的弊端。爆款游戏的受困于自身的生命周期,且成为爆款存在较强的运气因素。

倘若要延续爆款游戏的生命周期,新鲜感不可或缺,这就意味着游戏公司需要不断开发出新的章节或者游戏来不断给予消费者新的刺激。

刘伟就曾表示,《原神》就像美剧一样,持续为玩家输出内容。玩家就像追剧一样,持续关注游戏内容更新。

但这就意味着持续不断的高额研发投入,而且在此前微博网友一个关于“你原神退坑的原因”的投票中,排名第一的原因是“太肝无聊真的累了”,其次是“抽卡太非被劝退了”。

此外,创造出《原神》的米哈游自己也不得不承认,游戏产品可以批量化生产,但依赖于创新提供新鲜感的爆品游戏却很难。随着对老游戏的新鲜感不再以及其他新游戏的推出,玩家的注意力被一再分流,用户粘性受到挑战。

比如今年 4 月米哈游《崩坏:星穹铁道》上线后,其回合开放制的游戏机制,以及新剧情下带来的新鲜感吸引了大批玩家注意。一些玩家甚至认为,每天只玩《崩坏:星穹铁道》,不玩《原神》也不是不可以。

除了米哈游自研游戏之间的“左右手互搏”,来自其他游戏厂家的竞争也同样激烈。数据显示,仅在今年 8 月就有 12 款二次元游戏官宣上线或定档,同时米哈游等待上线的新项目《绝区零》依旧是二次元游戏。

再者,米哈游早期对“好玩”的单纯追求随着公司规模的扩张,势必会与商业化的现实需求之间产生冲突。随着米哈游对游戏研发投入的不断提高,“盘子”铺的越来越大,对游戏产品的盈利需求自然也就越来越强。

比如《原神》“又肝又氪”的属性已经遭到不少玩家诟病。大小月卡、角色抽卡、武器升级,处处都是氪金的赛场,甚至氪金抽卡模式正是被《原神》给发扬光大。

此外,虽然米哈游现已成为国内第三大游戏公司,但是相比腾讯、网易,米哈游在产品线和产品矩阵上面偏科明显,未来发展具备更大的不确定性。

从二次元走向元宇宙

米哈游转而将目光投向了与游戏行业“互为镜像”的元宇宙。

在米哈游的官网上,“2030 年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”这句话作为公司愿景被放在了显眼的位置,米哈游甚至已经推出了全新品牌 HoYoverse,并将总部设立在了新加坡。

蔡浩宇表示:“成立 HoYoverse 的使命是打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界,游戏、动画和其它多种娱乐类型在这里融合,为玩家提供高自由度和沉浸感。”

在某种程度上,米哈游进军元宇宙具备天然优势。

一方面,游戏本身就是一个虚拟空间,电子游戏因其带有强烈沉浸感、无限参与感以及丰富的互动内容,成为了普通人最易接触元宇宙的切入点。

另一方面,近年来游戏玩家对游戏的需求也已经不再局限于娱乐与消遣,而是更多地追求沉浸式体验、社交互动以及与现实世界的连接。

因此,随着 VR/AR、AI、区块链等前沿技术的发展成熟,一些游戏已经可以实现 3D 沉浸感、全球跨平台、数字资产等体验,为元宇宙的出现奠定了基础。

为此,手握 50 亿元现金的米哈游做起了“投资圈新贵”,多次投资 AI 等概念相关的科技公司,寄希望于对游戏产业进行赋能。

比如,米哈游在大模型爆发前就已经投资了 AI 创业公司 Minimax、入股定位“社交元宇宙”的 Soul、投资云游戏技术服务商蔚领时代等;并作出了相当多超前于市场的判断,如打造虚拟人“鹿鸣”,投资核聚变研究领域、脑机接口、能量奇点、民营火箭科技等前沿科技方向。

但是游戏与元宇宙的结合程度,实际上更取决于元宇宙相关底层技术的发展,“没有一家企业能独自撑起一个元宇宙”。

而元宇宙的发展目前仍是一个不确定的漫长旅程。比如元宇宙的“先行者”Meta 就为此陷入巨亏泥沼。自 2020 年第四季度以来,Meta 内部负责元宇宙业务的 RealityLabs 已累计亏损约 337 亿美元,甚至预计未来亏损仍将扩大。Meta 首席执行官扎克伯格坦承:“这(元宇宙)是一个长期的赌注”。

此外,米哈游畅想中的“10 亿人”这一用户容量也意味着该产品不仅要和游戏玩家关联,更需要同非游戏用户关联。彼时的米哈游也将不再仅仅是一家游戏公司,而要转型成为一家类似社交平台的科技公司。

可用户体量的增长本身就是一段漫长的征途。截至 2022 年 4 月份,《原神》全球用户大概有 5600 万。同年 6 月,国民级游戏《王者荣耀》的总用户数在 6.5 亿以上,日活用户在 1.6 亿左右,而这还是腾讯垄断级的社交渠道和无限量供应的资金和人力助推的结果。

从现实的角度来看,米哈游的元宇宙畅想仍笼罩在迷雾之中。当下能做的,或许还是打磨产品,争取打造出“下一个《原神》”。

参考资料:

博看网《米哈游破局,上海新势力接棒,游戏行业迎颠覆新模式》

锌刻度《止步“十三连冠”,米哈游还能不能打?》

极点商业评论《米哈游:它是如何让用户氪金上瘾的?》

元力社《打造 10 亿人生活的元宇宙,米哈游凭什么?》

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